第111章 让人无语的DEMO

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    不过这五十人有的是其他公司跳槽的,有的是应届毕业生。

    方默询问了一下,这些人都没有正经制作游戏的经历。

    可以说基本上属于制作游戏经验为零了。

    方默也不生气。

    直接拉上所有新人,开始了新项目。

    也就是方默准备为腾飞一号设计的端游。

    在分组完毕之后,方默拿出了自己的游戏策划书。

    “这个游戏的名字我暂定的名字为《怪物世界》。”方默开始讲解起自己的新项目。

    这个项目如果说一个平替的话,那么应该就是难度介于《传奇》和《奇迹》之间。

    画质方面,选用的是近似dc的知名端游《梦幻之星在线》的3d模型技术。

    这款端游原本世嘉方面是打算放在2000年年底的时候放出的。

    但是方默正好推出了新主机。

    世嘉那边就打算将这游戏放在腾飞一号上。

    方默要来《梦幻之星在线》的相关技术,然后打算开发出一款专门针对九州市场的端游。

    方默作为软件架构工程师,自然可以从无到有的弄出一款端游。

    但问题是现在才d8,要一直到02年年底的时候,才能推出d9。

    方默虽然可以自己架设出来,但是那样就太累了。

    而且也太惹眼了。

    所以倒不如将《梦幻之星在线》进行魔改好了。

    端游作为一种近几年才流行起来的模式,收费方式上大体上分为两种。

    一种是点卡制。

    一种是本体免费,道具收费制。

    其实两种模式并没有高低之分。

    但是如果抛去主要目标受众不谈,贸然去选择收费制度,那只能让游戏迅速凉凉。

    而对于九州此时此刻来说,点卡制绝对不是最佳的选择。

    毕竟现在人均年薪也才780,指望这么点钱开通点卡制,只能说当时的盛趣没死也是稀奇。

    《怪物世界》采用的是箱庭式游玩方式。

    即玩家创建账号之后,会先进入一段新手引导,然后通过新手引导迅速学会游戏该如何去玩。

    端游和单机游戏最大的不同,就在于端游之中为了扩展用户群,所以难度一般都是弱保软。

    如果端游弄成那种十分硬核的情况,除非本身是点卡制,否则是别想赚钱了。

    通过新手引导之后,玩家将会进入主城。

    主城是一张巨大的地图。

    然后玩家可以通过主城内的传送门前往各个刷怪点。

    游戏的内容其实大差不差,基本上就是“传统”的老一套。

    主要是氪金方式。

    商城内,主要出售时装、非属性加成类道具、强化材料。

    商城内的一切物品,除去时装之外,都可以通过打怪爆到。

    就是爆率会低一些。

    比如游戏里消耗量最大的强化石,爆率大概在1%左右,而+9之后的高阶强化石,爆率为两百万分之一。

    当然,也可以直接买。

    一颗高阶强化石的售价为10元。

    也算是变相确定高阶强化石的价格。

    当然,作为端游,自然不可能离得了游戏内的拍卖行。

    这也是为了回收游戏内的金币。

    随着方默的讲解,一群人目瞪口呆地看着黑板上的游戏,只感觉整个人的三观都被颠覆了。

    “老板,游戏还可以这样做?”林冬生忍不住问道。

    “你不是主机研发部门的么?怎么跑到这边了?”方默笑着打趣道。

    “那个……是塞尔尼先生向我提议,如果想要更好的提高主机研发的能力,最好是亲自参与若干款游戏的开发才好。”林冬生有些不好意思地回答。

    方默点了点头,显然对于这句话十分赞成。

    其他人纷纷用羡慕的眼光看向林冬生。

    能够被老板关注,并且还得到指点,可并不是那么容易的。

    林冬生走大运了。

    “恩,我不在的时候,你负责带领团队将项目K出来。”方默直接点将了。

    林冬生立刻一脸严肃地说道:“保证完成任务!”

    “不急,还有一年的时间呢。”方默笑呵呵地摆了摆手。

    随后开始回答问题。

    主要是一些为什么如此设计的问题。

    这种设计又会诞生出什么样的好处和坏处。

    这一讲就是三天。

    三天之后,方默看着已经走上正轨的团队,满意地点了点头。

    这几天,方默亲自下场指点的时间已经很少了。

    基本上都是林冬生在帮忙解决问题。

    不得不说,主机研发的经历,让他对于平台的性能能够更加的了解。

    相对比其他都是赶鸭子上架的人来说,实在是强得不止一星半点。

    确定了没什么太大问题,剩下的就是管线渲染等耗时的问题之后,方默就离开了。

    毕竟他不可能一直忙着这个。

    《怪物世界》的进度不错,另一边《蜀山剑侠传说》和《三国群侠传》的进度也不慢。

    前者是魔改版的《仙剑三》。

    后者却是河洛工作室在离开智冠之后的作品了。

    不过前世在这一作的时候,因为河洛工作室已经脱离了智冠,本身的资金有限,导致整个游戏的项目体量非常小。

    不过如今加入了九州腾飞游戏之后,《三国群英传》的制作规模直接上了一个台阶。

    就比如制作经费就从原本的500万老人头提升到了2000万老人头。

    不过当方默看完了一小段演示dEmo之后,许久没有说话。

    为什么?

    因为方默实在不知道该怎么吐槽才好。

    因为方默的要求,所以《三国群英传》的战斗模式,从原本的战旗回合,成为了ARpG。

    但问题是,因为没有相关制作经验,所以现在这个版本的《三国群英传》的战斗场景就显得让人头秃。

    还不如《暗黑破坏神》。

    徐昌隆显然也知道他们做的东西太差了。

    但是他也有些委屈。

    因为方默的要求,以至于河洛直接抛弃了成熟的战旗回合制玩法,而是选择了ARpG类型。

    这就直接暴露出这个时代的国产单机游戏厂商最大的问题。

    数值策划。

    一款ARpG类型游戏,如果没有一个好的数值策划的话,会出现大问题。

    当然,这东西也并不是那么容易的。

    就连此时堪称“YYdS”的暴雪,也无法平衡《星际争霸》内的虫族使用率问题。

    虽然在游戏内部,虫族和其他两个种族的平衡其实并没有多差。

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