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第58章 看我捅不捅你
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程明正在体验的战斗系统十分简陋,这个阶段的所有功能反正也不是拿来看效果的,单纯是测试功能作用。
看看需求有没有实现而已,程明一边在战斗,一边在对照着策划案验收。
目前没有武器选择,只有一把默认的长剑。
动作是临时替代的资源,那是从V3引擎的现成动作库中扒出来的,先凑活着,而正式要放进游戏里的东西,陆总和美术组的人正在大汉工作室里忙这件事情。
所以就算现在可以换武器,也没有对应的动作支持。
音效上新员工尚未到位,也是网上随便找的资源。
场景倒是已经做出来几个,不过这也是3D和2D游戏的区别之一,美术把资源做出来放进引擎里之后还需要大量的制作工序才能使用。
程明现在着重体验的是几个功能是格挡,弹反,处决,闪避以及这几个功能所对应的相关数值。
一边体验也在一边思考,他现在思维方式上也成熟了许多,不仅仅只是单独放眼在自己手里的这一块,而是会去寻找一个更全面宏观的角度。
当怪物向他进攻时,他会想,如果是在目前市面上的其他游戏里,当怪物进攻过来玩家有几种选择呢。
一般是四种,操作摇杆跑开脱离BOSS的出招伤害范围,也可以选择防御,如果不能防御则在BOSS伤害判定时按下翻滚键进行闪避,或是通过跳跃动作躲开。
大多数厂商都是这么去做的,很多优秀的团队,依靠他们多年累积的经验,赋予游戏出色的手感,让玩家们欲罢不能,那就足够了。再增加优秀的画面,剧情,音乐等等进行包装,打造出一个极具他们风格的游戏世界,都能卖得不错,也收获一定的口碑。
其中大多数游戏最主要的手段都是翻滚闪避。
但在《魂》中,陆总却削弱了闪避这种常规的规避伤害方式,不仅是缩减了它的位移距离,甚至还大幅降低了翻滚时无敌帧持续时间。
在这个基础上完全取消了精力值的设定,因为不需要,玩家是可以无限闪避,但一直闪避受伤的一定是他自己。
不过虽然有所削弱,但陆总也并没有让这个功能完全作废,反而是增加了完美闪避的概念,在敌人某些招式判定的瞬间闪避,可以完全化解他们的攻势并且完成反制。
只是体验下来,这依然不会是主要的应对攻击手段。
之前陆总也向大家解释过为什么会采取这样的设定,当时自己还是不太明白,不过真实地开始操作之后,似乎能渐渐理解到了。
《魂》的战斗逻辑和其他很多动作游戏是不同的。
首先面对敌人的攻击,《魂》中鼓励玩家用格挡去应对。
这个格挡是100%格挡,只要格挡的方向正确,几乎能免疫大部分技能的伤害,除非一些冲击力非常高的BOSS技能,怪物设定案里有一些后期BOSS可能一个技能就能让主角破防值全满而格挡失效,不过那属于是特殊情况。
玩家如果是在敌人出招的瞬间按下格挡键,那就会形成弹反,敌人暴露出弱点,然后再按下攻击键进行斩杀,小型杂兵直接秒杀,精英怪和BOSS也会掉一大截血量。
去观察敌人的动作,然后寻找到这个节奏,进行一次完美的弹反,这是这个系统最刺激的地方。
在自己的长剑弹开BOSS武器的那一瞬间,伴随着“当!”的那一声,BOSS身体失去平衡,自己将长剑刺入它的躯体时,程明甚至有些头皮发麻。
相机这时候也会变换视角,特写那个处决动作的动画表现,这个动画过程中主角是无敌的,让他能无比踏实安全地欣赏,充满了成就感。
那是一种被自己的优秀操作所惊艳的满足情感。
陆总曾对大家说过,玩家操作厉不厉害并不重要,重要的是我们需要让他觉得自己很厉害,那段处决动画和无敌帧是我们给予他优秀操作的奖励。
即使是在防御过程之中,陆总也在鼓励玩家去反击。
那如果是进攻端呢,这就是整个《魂》的战斗系统的核心了。
在当前其他ARPG甚至很多ACT游戏中,同样主要有两种。
第一种是主角攻击,一顿乱按,连击数疯狂上涨,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家连招一顿乱秀,力争打出更多伤害,从中获取满足感。
另一种是怪物强霸体,受到玩家进攻影响很小,玩家除了一边连招还得一边考虑如何规避BOSS的攻击,在规避伤害同时寻找反击机会来与之对抗,获得挑战感和成就感。
但这两种,归根结底其实味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩儿各的,缺少交互。
游戏是一种互动的过程,玩家和设计师互动,和NPC互动,和场景互动,同样的也需要和怪物互动。
而在《魂》的世界中,绝大多数怪物依然遵循和主角一样的规则,或者说遵循一样的战斗逻辑。
这成了它的战斗系统基调。
玩家攻击的时候,BOSS们也需要选择闪避或者格挡!他们的很多动作也会被打断。
程明通过自己的体验,感觉到BOSS和他一样,需要敌攻我守,敌守我攻,见招拆招,争锋相对,然后双方在战斗过程中争夺进攻主导权,并完成交互。
玩家可以格挡大多数怪物的攻击,怪物们大多是时候也会选择格挡玩家的进攻。
玩家进攻时通过连续不断的打击削减BOSS的破防值,破防值满了以后他同样也会破防失去平衡,露出破绽,被玩家处决!
BOSS们进攻时,玩家则需要寻找完美弹反的机会,瞬间夺回战斗的主动权,将战局逆转,切换到自己的进攻回合。
这便是陆总对他们说的,要鼓励玩家进攻。
一个优秀的战斗系统,不仅是需要在主角身上增加内容,同样也需要改变敌人,让他们更加有生命力,变得生动。
《魂》不再是以前那种在怪物形象,动作招式,技能特效上去玩花式的动作游戏了,它可以说彻底改变了传统动作类游戏的基调。
或者说把敌人,真正地变成玩家的对手。
目前的这个战斗系统真的非常简陋,怪物AI几乎为零,出招极度单一,打击感也很原生,根本还没调过。
但程明依然完全沉迷了进去,除了偶尔打开网页看看玩家们对《魂》首次公布的反馈……
他也发现自己还是喜欢进攻的,无比想要占得主动,虽然在这个过程中也吃了太多亏。
但每次他一进攻,BOSS举起大锤护在身前,他的长剑与对方的锤柄短兵相接,发出金属碰撞的“当当当当”声。
清脆悦耳,节奏感极佳,且让他血脉喷张,热血冲头。
来啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事儿了。
程明豪气万丈。
程明正在体验的战斗系统十分简陋,这个阶段的所有功能反正也不是拿来看效果的,单纯是测试功能作用。
看看需求有没有实现而已,程明一边在战斗,一边在对照着策划案验收。
目前没有武器选择,只有一把默认的长剑。
动作是临时替代的资源,那是从V3引擎的现成动作库中扒出来的,先凑活着,而正式要放进游戏里的东西,陆总和美术组的人正在大汉工作室里忙这件事情。
所以就算现在可以换武器,也没有对应的动作支持。
音效上新员工尚未到位,也是网上随便找的资源。
场景倒是已经做出来几个,不过这也是3D和2D游戏的区别之一,美术把资源做出来放进引擎里之后还需要大量的制作工序才能使用。
程明现在着重体验的是几个功能是格挡,弹反,处决,闪避以及这几个功能所对应的相关数值。
一边体验也在一边思考,他现在思维方式上也成熟了许多,不仅仅只是单独放眼在自己手里的这一块,而是会去寻找一个更全面宏观的角度。
当怪物向他进攻时,他会想,如果是在目前市面上的其他游戏里,当怪物进攻过来玩家有几种选择呢。
一般是四种,操作摇杆跑开脱离BOSS的出招伤害范围,也可以选择防御,如果不能防御则在BOSS伤害判定时按下翻滚键进行闪避,或是通过跳跃动作躲开。
大多数厂商都是这么去做的,很多优秀的团队,依靠他们多年累积的经验,赋予游戏出色的手感,让玩家们欲罢不能,那就足够了。再增加优秀的画面,剧情,音乐等等进行包装,打造出一个极具他们风格的游戏世界,都能卖得不错,也收获一定的口碑。
其中大多数游戏最主要的手段都是翻滚闪避。
但在《魂》中,陆总却削弱了闪避这种常规的规避伤害方式,不仅是缩减了它的位移距离,甚至还大幅降低了翻滚时无敌帧持续时间。
在这个基础上完全取消了精力值的设定,因为不需要,玩家是可以无限闪避,但一直闪避受伤的一定是他自己。
不过虽然有所削弱,但陆总也并没有让这个功能完全作废,反而是增加了完美闪避的概念,在敌人某些招式判定的瞬间闪避,可以完全化解他们的攻势并且完成反制。
只是体验下来,这依然不会是主要的应对攻击手段。
之前陆总也向大家解释过为什么会采取这样的设定,当时自己还是不太明白,不过真实地开始操作之后,似乎能渐渐理解到了。
《魂》的战斗逻辑和其他很多动作游戏是不同的。
首先面对敌人的攻击,《魂》中鼓励玩家用格挡去应对。
这个格挡是100%格挡,只要格挡的方向正确,几乎能免疫大部分技能的伤害,除非一些冲击力非常高的BOSS技能,怪物设定案里有一些后期BOSS可能一个技能就能让主角破防值全满而格挡失效,不过那属于是特殊情况。
玩家如果是在敌人出招的瞬间按下格挡键,那就会形成弹反,敌人暴露出弱点,然后再按下攻击键进行斩杀,小型杂兵直接秒杀,精英怪和BOSS也会掉一大截血量。
去观察敌人的动作,然后寻找到这个节奏,进行一次完美的弹反,这是这个系统最刺激的地方。
在自己的长剑弹开BOSS武器的那一瞬间,伴随着“当!”的那一声,BOSS身体失去平衡,自己将长剑刺入它的躯体时,程明甚至有些头皮发麻。
相机这时候也会变换视角,特写那个处决动作的动画表现,这个动画过程中主角是无敌的,让他能无比踏实安全地欣赏,充满了成就感。
那是一种被自己的优秀操作所惊艳的满足情感。
陆总曾对大家说过,玩家操作厉不厉害并不重要,重要的是我们需要让他觉得自己很厉害,那段处决动画和无敌帧是我们给予他优秀操作的奖励。
即使是在防御过程之中,陆总也在鼓励玩家去反击。
那如果是进攻端呢,这就是整个《魂》的战斗系统的核心了。
在当前其他ARPG甚至很多ACT游戏中,同样主要有两种。
第一种是主角攻击,一顿乱按,连击数疯狂上涨,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家连招一顿乱秀,力争打出更多伤害,从中获取满足感。
另一种是怪物强霸体,受到玩家进攻影响很小,玩家除了一边连招还得一边考虑如何规避BOSS的攻击,在规避伤害同时寻找反击机会来与之对抗,获得挑战感和成就感。
但这两种,归根结底其实味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩儿各的,缺少交互。
游戏是一种互动的过程,玩家和设计师互动,和NPC互动,和场景互动,同样的也需要和怪物互动。
而在《魂》的世界中,绝大多数怪物依然遵循和主角一样的规则,或者说遵循一样的战斗逻辑。
这成了它的战斗系统基调。
玩家攻击的时候,BOSS们也需要选择闪避或者格挡!他们的很多动作也会被打断。
程明通过自己的体验,感觉到BOSS和他一样,需要敌攻我守,敌守我攻,见招拆招,争锋相对,然后双方在战斗过程中争夺进攻主导权,并完成交互。
玩家可以格挡大多数怪物的攻击,怪物们大多是时候也会选择格挡玩家的进攻。
玩家进攻时通过连续不断的打击削减BOSS的破防值,破防值满了以后他同样也会破防失去平衡,露出破绽,被玩家处决!
BOSS们进攻时,玩家则需要寻找完美弹反的机会,瞬间夺回战斗的主动权,将战局逆转,切换到自己的进攻回合。
这便是陆总对他们说的,要鼓励玩家进攻。
一个优秀的战斗系统,不仅是需要在主角身上增加内容,同样也需要改变敌人,让他们更加有生命力,变得生动。
《魂》不再是以前那种在怪物形象,动作招式,技能特效上去玩花式的动作游戏了,它可以说彻底改变了传统动作类游戏的基调。
或者说把敌人,真正地变成玩家的对手。
目前的这个战斗系统真的非常简陋,怪物AI几乎为零,出招极度单一,打击感也很原生,根本还没调过。
但程明依然完全沉迷了进去,除了偶尔打开网页看看玩家们对《魂》首次公布的反馈……
他也发现自己还是喜欢进攻的,无比想要占得主动,虽然在这个过程中也吃了太多亏。
但每次他一进攻,BOSS举起大锤护在身前,他的长剑与对方的锤柄短兵相接,发出金属碰撞的“当当当当”声。
清脆悦耳,节奏感极佳,且让他血脉喷张,热血冲头。
来啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事儿了。
程明豪气万丈。