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第三百六十八章 EA老哥,对不起,我又来了

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    关于楚河的主流游戏言论,实际上在会议上楚河还有一句话藏在心里面没有说出来。

    那就是为什么要去刻意追求什么主流游戏,为什么我们自己不能够制作出可以代表主流的游戏?

    如当初跟ea合作时推出的绝地求生,引领了当时一大片fps的大逃杀热潮,甚至v社自家的反恐精英里面都加入了大逃杀模式,虽然看起来效果并不怎么好。

    关于最后生还者这款游戏,从某种程度上面而言,楚河差不多也能够称呼它为大逃杀类型的游戏,只不过并不是严格意义上如同电影或者绝地求生的那种。

    而是整个游戏世界,包括有携带情感的大逃杀,没有以一当千的能力,主角仅仅只是一个比普通人稍微强大一点点的人类而已。

    在末日的环境下,面对丧尸,面对感染的怪物,甚至是跟自己一样的人类进行对抗,求生。

    写实的风格,不可能如同现实世界一样做到那么拟真,什么吃饭睡觉拉屎统统都要,但楚河也想要尝试一下,将最后生还者的世界打造成一个比较真实的世界,让玩家拥有更强的代入感。

    比如玩家需要找寻食物,如果不吃食物的话,就会导致体力下降,无论是力量还是速度都会衰减,连续一段时间在游戏里面不吃饭的话,就会直接不断的扣血。

    实际上这种设定在最早的饥荒里面就已经使用了,包括后面的江湖也想要加入类似的元素,但当时因为技术还有担心没有办法设计好一个合适的系统,反而会让玩家感受到厌烦影响销量,就没有加入。

    而现在无论是技术还是游戏设计经验,整个团队跟当初而言都是不可同日而语了,楚河有这个信心能够将这一套生理系统给设计出合适的节奏。

    不能够太过频繁,否则对于玩家而言,这不是一个有趣增加代入感的系统,而是一个麻烦的累赘系统了。

    如何掌握好关于这方面的程度,这就是楚河他们要做的了。

    当然这只是整个游戏中的一小部分而已,而且还是仅停留在概念设计上的内容,真正进行开发之后,可能还会根据实际的情况来做出改变。

    “我们得面对一个问题,微软跟索尼的主机机能恐怕有些不够用了。”皮格朝着楚河说了一个很现实的问题。

    如同楚河所说的一样,想要打造出真正让玩家拥有代入的现实般的游戏,这是需要用大量的细节来堆砌,以数量来产生一个质变的。

    除了对于开发团队拥有极高的要求之外,对于相应的主机平台机能也有十分强的要求,这两年的开发时间中,对于微软平台跟索尼平台两家的主机机能,他们差不多都已经给摸得清清楚楚了。

    尤其是在荒野大镖客开发完之后,不敢说已经完全榨干了两款主机的机能,百分百的应用上了其中的硬件,但百分之八十五以上还是能够有自信说出口的。

    对于游戏开发者而言,最难受的事情莫过于你有钱,有能力,但是开发平台的机能却限制你不能够让你的才华完全发挥出。

    这种感觉简直是难受爆了好么?

    对此楚河也表示很无奈,不仅仅是天河网络,包括ea、育碧,全球所有游戏开发厂商对于主机平台都是无可奈何的态度。

    机能不够,很多游戏只能够进行缩水,最直观的就是画质跟细节降低,同时还有进行帧数的锁定,比如在索尼平台上大部分游戏都是锁30帧的,并不是游戏开发商不想让每一款游戏都能够稳定60帧,而是游戏主机的机能不支持。

    游戏厂商能够做到的事情,那就是尽量做好游戏的优化,让玩家能够流畅的体验到游戏的全部内容。

    …………

    当楚河组建最后生还者项目团队的期间,ea寄予厚望的翻身大作,星球大战前线2上线最新的多人模式,同时进行了一次版本更新,修复了一些bug,以及对游戏中的数值进行了一些微调。

    然后……

    然后,玩家评价就爆炸了。

    从原来的好评,突然一下子就多出了无数的差评。

    加尼福尼亚,拉勒米的一个小镇中。

    手里面抓着热狗的托里斯刚刚回到家,迫不及待的坐在了沙发上面,拿起放在旁边的手柄。

    作为一个星战迷,托里斯虽然会跟所有星战粉丝一样,观看星战系列电影,但他更感兴趣的除了电影还是游戏,因为跟看电影比起来,亲手操纵游戏人物,体验星战的故事让他更能够有代入感。

    就仿佛他自己就是一位原力武士,手持光剑纵横星际。

    尤其是ea最新发布的星战游戏,更是让他十分欣喜,作为一款3a级别的游戏,它并没有荒野大镖客那么的惊艳,但对于一款ip系列的粉丝向游戏,高度的还原跟精良的制作,已经让他这样的星战迷十分满意了。

    尤其是今天还即将开放新的多人模式,这就更让他期待了。

    根据ea放出的介绍,多人模式最多可供名玩家参与对战,让玩家化身经典英雄人物、原汁原味的历代士兵,或是驾驶各式载具飞天遁地,在银河系各处游走征战。

    这简直是酷爆了好么?

    但是半个小时后,他就改变了自己的这个看法。

    该死的这是什么鬼东西?

    这根本不是我想要的星球大战前线2,这根本就是美元大战2!

    游戏里面的英雄角色竟然全部需要声望点数来解锁?

    拿起旁边的手机,打开计算器的功能,根据刚刚一局结束后收获的声望点数计算了一下。

    然后托里斯得出了一个让他心态爆炸的答案。

    如果全部解锁游戏里的英雄,他大概需要花费4500个小时,差不多也就是6个月的时间,这还是在游戏不推出新内容的情况下。

    至于用美元来购买游戏中的箱子,好吧,除非是真正的欧皇,否则至少需要上万美元才能够解锁,而且这仅仅是解锁。

    “开什么玩笑,我花了近80美刀购买的付费游戏,然而里面的英雄角色竟然是锁着的?”

    托里斯整个人都变得愤怒起来了。

    于此同时在国外的reddit论坛上面,关于星球大战前线2多人在线模式的内购新闻热度,一下子成为了所有玩家的关注重点。

    包括ign跟gamespot等评分区域的玩家评分板块,瞬间就降到了及格分6分以下。

    然后在这个时候,ea天才一样公关团队,在推特跟官网上回复:之所以设计成要花那么多时间解锁英雄角色,其目的是为了让玩家在解锁不同英雄后获得自豪感和成就感。

    神一样的操作。

    然后……

    次日,ea当天的股价暴跌。

    然后仅仅用了一周的时间,ea就凭空蒸发了超过10亿美元的市值。

    得到消息正在组建最后生还者团队的楚河,整个人有点愣,这是什么神操作?

    美国企鹅的这一套操作,看不懂啊。

    售价80美元的游戏,然后里面的内购内容跟手游一样丰富,被玩家疯狂dis之后,还公开表示给你们吃屎,是我们故意的,因为这样是对你们好。

    真正的华夏企鹅都不敢像这样做,你们这也太自信了吧。

    感慨着ea的作死态度,然后在吉拉找到楚河后,听了对方说的事情后,楚河做出了一个决定。

    “你是说斯德摩尔分部,负责星球大战前线2的dice里,有大量的员工想要辞职,寻找下一个东家,其中还不乏高层?”楚河有一些惊讶,毕竟在业界,dice这个ea旗下的王牌工作室,一向是以稳定离职率低著称的。

    “连续两款3a的滑铁卢,已经让不少人,对ea丧失信心了,尤其是这一次还是ea运营战略的失误。”吉拉朝楚河说道。

    “联系他们吧,我们需要足够的人才,而且你的工作室应该也需要足够的人手吧。”楚河明白了艾米的意思笑了笑说道。

    至于ea老哥的话。

    对不起了,我又来了。

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