第七十六章 摇杆摆放左右的问题
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宫本茂与外包公司的合作比较顺利的在进行,不懂编程的他,更多的是提出一些游戏概念上的东西,然后由外包公司的程序猿们去实现。
不过福无双至,这个世界上好似压根就没有万事都能顺利进行的这个选项,宫本茂以及他身后的团队,遇到了一个问题,一个大问题,这个问题就是,《大力水手》的版权并没有谈下来。
这堪称是一个噩耗,因为游戏的开发已经进行到了尾声阶段,这个时候传来版权谈崩的消息,实在不是一个好兆头。
无可奈何的宫本茂,也只好还是改变人物形象,规避掉有关于《大力水手》版权方面的问题。不过,当时项目组选择《大力水手》为游戏开发蓝本的原因,并不是这个漫画动画的知识产权是多么的影响玩法,更多的是看重这个文化产权,在美国的深入人心。就像是为什么有那么多游戏厂商,都在寻求与漫画、动画、小说等知名的产权进行合作,无非就是这种合作模式,能够更多的确保游戏底线的销量,在最大的程度上稳妥,不会产生赔钱这种开发商不希望看到的情况。
当然,作为项目的领导者,宫本茂就着手设计这款游戏新的人物形象。这款游戏的背景,是设计在一个菠菜工厂里,邪恶的大反派,绑架了大力☆,水手的女朋友奥莉芙。而在屏幕最底端的大力水手要做的就是躲开大反派扔下来的滚动水桶,顺利的解救被大反派绑架的女友。
根据工厂的这个背景,宫本茂把大力水手改装成了一个穿着背带裤的工人形象。由于街机能够表现的画面比较糟糕。不能很好的表现不出男性短发的样子,所以他又给这个人物添加了一顶红色的帽子。
但是。这样看起来,这款游戏的主人公。还是太过吸引人的辨识度。所以,冥思苦想了好久的宫本茂,又在这个人物的脸部,添加了大面积的棕色马赛克,组成了胡子。这样看起来就好多了,大力水手成功整形成了一个穿着背带裤顶着红色鸭舌帽,有着一脸棕色大胡子的形象。
设计好主角的形象之后,接下来需要修改的就是大反派和女友奥莉芙的形象了。宫本茂利用他的脑内联想能力,成功的把大胡子大叔的女友。想象成了一个一头金色长发,穿着晚礼服样式的女人。至于,这个女人的背景是什么样子,他一时间也说不清楚,而他觉得大胡子工人,就应该又一个这样的女友。
最后便是关于反派形象的重新设计了。其实,反派并不涉及版权的问题,是个完全原创的角色。不过,在宫本茂看来。这个为了《大力水手》而生的反派,绝对不是和现在的背带裤大叔还有他的金发女友是一个画风的,所以,他便打算重新设计这个人物的造型。恰好他这些天正好观看了一部名为《金刚》以大猩猩和女人为主题的特摄电影。他就把反派画成了一只大猩猩。反正一只没有什么特殊标记的大猩猩也牵扯不到这部特摄电影的版权。
就这样换了一个外壳的游戏就出炉了,经过社长山内溥的观看之后,顺利批准制造。用不了多长时间,就能出现在大洋彼岸的大美利坚了。
电子游戏联盟对于美国市场。用四个字的成语来形容,就是“鞭长莫及”。他们现在还是吃日本国内的市场。美国那篇广阔的市场,他们还没有机会去开垦。然而,又有一些美国企业,通过各种渠道,找到电子游戏联盟购买电子游戏街机的制造权。于是,电子游戏联盟就欣然的同意了这些厂商的诉求,签了不少街机的授权合约。这种合约对于电子游戏联盟的人,完全就是坐在家里什么都不做就在数钱,而且这个钱注定不是一个小数目。因为,机智的董事们,和这些实力不一的美国厂商,签订的授权合同,是按他们生产的街机数量来算。也就是每台收取多少授权费。这样,既没有漫天要价让那些不确定实力是否合格的美国企业望而却步,还让电子游戏联盟能获得不下于巨额授权费的钱。什么叫双赢?在电子游戏联盟的董事眼里,这就是双赢。
电子游戏联盟之所以没有像任地狱一样,自己进入北美的市场。是因为电子游戏联盟还属于初创,有很多制度尚不成熟。它更需要的是稳扎稳打的扩建领地,而不是毫无节制的跑马圈地。
电子游戏联盟中的董事,有很多很多人都是多年从商的。他们所要注意的往往不是市场在哪,会不会吃不消我生产的产品。而往往是市场太大,我一家企业吃不下。如果贸然的想要独吞这样一个庞大的市场,说崩掉牙都是比较轻松的后果,比较恶劣的后果就是,整个企业完全被撑死了。这绝对不是一个笑话。而是有太多太多的例子摆在眼前。
一家企业的规模,与它的管理能力息息相关,如果管理能力优秀,那么这个企业就会创造其余企业几倍的价值,而若管理方面处于弱势,那么这个企业就算产品卖的再火爆,也会很快就陷入经营困难的境地。而企业扩张的过程中,人才总是显得不够用的。如果为了快速的扩张,把很多才能不过关,或者人品不过关的人,安放在关键的位置,那将是一场悲剧。
才能不过关,会降低这个人手下团队的工作效率,而人品不过关,则会让企业蒙受巨额的经济损失。从而导致就算是产品的销量再好,企业也是亏损的这一奇葩场面。
综上所述,这就是为什么许多公司草创之初就在的元老,干到退休还只是个普普通通的员工。顶多就是在备份上得到尊重,平时工作生活中比较受老板爱戴,却完全没有升职到重要的管理职位。
这就是以为他的能力或者人品。有着比较大的缺陷。老板经过综合的考量,开始觉得这样的人。虽然是一起打天下的老同志,但也只适合当一个普通员工。就算是他什么都不做。每天就坐在自己靠窗的位置,煮一杯咖啡,看着窗外的风景也可以。
因为这样的员工,在老板那里更多的是一种象征,象征着自己不会辜负员工的象征。虽然,这种生活方式,对于有心上进的老员工来说,可能是一种很让他伤心的事儿。不过,大多数的人总归是喜欢安逸的生活。
就像是美国的汽车大厂。有这样一个部门,是供不想辞职,又没有在集团内部找到新工作员工修身养性的地方。只要每天到这里打卡签到,每天工资照领,在里头读书看报健身就好了。
原本这样一个部门的设立,是工会和企业博弈的结果,是为那些暂时没有找到工作的员工,提供一个休息的地方。但是,却有员工能够在这样一个部门生活十年之久。每天上班的工作就是打卡签到读书看报。优哉游哉领着与一线工人一样的工资。
这样的福利,固然是员工们所喜爱的,固然是外场员工所向往的。但是,这对于一个企业来说。绝对是一个负担。因为如此高的福利,美国的汽车厂,每卖出一台汽车的价格里。就包含了五千员工福利进。在这个看价格的世界里,美国货虽说质量相对较好。可是也架不住半价日本商品的冲击。
所以,最后美国的汽车大厂们几乎都半死不活。而底特律这样一个汽车之城。似乎也在慢慢衰老死去。诚然美系汽车的没落,不全是超好福利待遇的锅,但是超级好的福利待遇,却一定不能脱了拖了美厂的后腿。
虽说全员高福利的是行不通,但是对几个老同志,实行标杆化的福利待遇,还是没有多大问题的。至于,那些看着老前辈过的舒舒服服地年轻人,到底能不能享受到老前辈的待遇。对于企业来说就是到时候来说。老年福利待遇就像是驴子头上悬着的胡萝卜一样,然他们能看到,并且努力的拉磨就好了。
林彦也稍微地体会到了一个企业家得艰辛,虽然他的企业的总经理是他,全部员工也就只有他一个人。说白了,他的这个公司,就是一个喜闻乐见的皮包公司。不是他不想组建一个正常的公司。而是他找不到相中的人才。就算找到了合适的员工,他又不知道怎么管理员工,他的手里又没有需要做的项目。想一想就头大的他,也就懒得去管这些事情了。
林彦城里这家公司的直接目的,无非就是和千叶财团进行比较对等的合作。最近,他还跟千叶财团提出了他们要不要做街机的这个问题。因为他的手里也握着街机的版权,也可以授权,电子游戏联盟的人,都赚得盆满钵满,他为什么就不能凭自己的产品赚钱。
不过,最近林彦发现电子游戏联盟新出的电子游戏街机,都是右手位是摇杆。原来他们做过了仔细的研究发现,大多数人的常用手都是右手,而相较于按比较简单的攻击键,反而方向性上更需要准确性。所以,他们把街机的摇杆和原先的按键位置做了调换。
顺应着这个话题,岸本遥的《游戏通》杂志,也发出了这样的一个调查问卷,询问玩家是习惯于左手操纵方向,还是右手操纵方向。
这个问题还是比较有意思的,寄回岸本遥杂志社的调查问卷。也确实分为了左、右两党。
左党一般都是较早的电子游戏街机玩家,是从《太空侵略者》就开始玩电子游戏的资深玩家。他们的使用习惯,已经完全的习惯了林彦设计的按键布局。不光如此,他们还抱怨新出的街机,他们都需要交叉手去玩。左手和右手交叉重叠去玩游戏,怎么想起来都是不太让人感觉舒服的。
右党则是新生代的玩家,说是新生代事实上和老玩家的区别,也只不过是晚接触了电子游戏几个月。他们倒是左右手多可以正常玩耍。这是因为他们还没有被哪种布局,影响了使用习惯。但是这市面上,两种布局的游戏机又都有,所以他们不得不去适应。
私下里岸本遥也问过林彦,问他问什么把电子游戏街机上的摇杆放在左手。难道你是个左撇子?
林彦当然不是左撇子,他是一个货真价实的右撇子,他之所以把摇杆放在左边。是因为他的记忆中,街机的摇杆都在左边。既然记忆中是这个样子,那街机的布局肯定就是这个样子,为什么要闲的蛋疼改变位置,直接沿用原先的设计不就好了。
林彦是这样回答岸本遥的,他说我自己这样操作觉得舒服。
关于方向操作位置问题,被问道的人不止是林彦一个人。还有一个现在在任天堂电子游戏设计上,很有分量的横井军平先生。
他所创造的游戏手表系列,也是方向操作就在游戏机的左面。当他面对这个问题的时候,他说道,“我是在模仿电子游戏街机《太空侵略者》,我就是把他的设计照搬了过来。如果不是摇杆的设计拥有专利,我甚至想把方向键也改成摇杆。”
他这么说更多的是客气,就算摇杆没有版权,可以随便使用。在便携掌机上用这玩意,也挺不明智的。一是,摇杆的结构就比较难小型化,二是游戏手表本来就是以价格为主要卖点的便携掌机,方向键无疑成本更低。选用摇杆虽然会提升体验,但是却会增加成本。这对于对产品成本,有着严格要求的横井军平来说,这完全是不可能允许的事情。
如此探求一番下来,发现方向操作为什么放在左边,就是一间无头公案。电子游戏联盟的标新立异,也没有被太多的人接受。因为,从电子游戏街机诞生以来,到现在刚好突破了十万台的销量。其中《太空侵略者》的销量占了七成,而林彦制作的其它作品又占了两成。剩下没有他参与,摇杆在右的只有一成。
而对于街机市场来说,占有率为王。一比九的比例,想要让右摇杆成为主流,也是困难的很。(未完待续。。)
宫本茂与外包公司的合作比较顺利的在进行,不懂编程的他,更多的是提出一些游戏概念上的东西,然后由外包公司的程序猿们去实现。
不过福无双至,这个世界上好似压根就没有万事都能顺利进行的这个选项,宫本茂以及他身后的团队,遇到了一个问题,一个大问题,这个问题就是,《大力水手》的版权并没有谈下来。
这堪称是一个噩耗,因为游戏的开发已经进行到了尾声阶段,这个时候传来版权谈崩的消息,实在不是一个好兆头。
无可奈何的宫本茂,也只好还是改变人物形象,规避掉有关于《大力水手》版权方面的问题。不过,当时项目组选择《大力水手》为游戏开发蓝本的原因,并不是这个漫画动画的知识产权是多么的影响玩法,更多的是看重这个文化产权,在美国的深入人心。就像是为什么有那么多游戏厂商,都在寻求与漫画、动画、小说等知名的产权进行合作,无非就是这种合作模式,能够更多的确保游戏底线的销量,在最大的程度上稳妥,不会产生赔钱这种开发商不希望看到的情况。
当然,作为项目的领导者,宫本茂就着手设计这款游戏新的人物形象。这款游戏的背景,是设计在一个菠菜工厂里,邪恶的大反派,绑架了大力☆,水手的女朋友奥莉芙。而在屏幕最底端的大力水手要做的就是躲开大反派扔下来的滚动水桶,顺利的解救被大反派绑架的女友。
根据工厂的这个背景,宫本茂把大力水手改装成了一个穿着背带裤的工人形象。由于街机能够表现的画面比较糟糕。不能很好的表现不出男性短发的样子,所以他又给这个人物添加了一顶红色的帽子。
但是。这样看起来,这款游戏的主人公。还是太过吸引人的辨识度。所以,冥思苦想了好久的宫本茂,又在这个人物的脸部,添加了大面积的棕色马赛克,组成了胡子。这样看起来就好多了,大力水手成功整形成了一个穿着背带裤顶着红色鸭舌帽,有着一脸棕色大胡子的形象。
设计好主角的形象之后,接下来需要修改的就是大反派和女友奥莉芙的形象了。宫本茂利用他的脑内联想能力,成功的把大胡子大叔的女友。想象成了一个一头金色长发,穿着晚礼服样式的女人。至于,这个女人的背景是什么样子,他一时间也说不清楚,而他觉得大胡子工人,就应该又一个这样的女友。
最后便是关于反派形象的重新设计了。其实,反派并不涉及版权的问题,是个完全原创的角色。不过,在宫本茂看来。这个为了《大力水手》而生的反派,绝对不是和现在的背带裤大叔还有他的金发女友是一个画风的,所以,他便打算重新设计这个人物的造型。恰好他这些天正好观看了一部名为《金刚》以大猩猩和女人为主题的特摄电影。他就把反派画成了一只大猩猩。反正一只没有什么特殊标记的大猩猩也牵扯不到这部特摄电影的版权。
就这样换了一个外壳的游戏就出炉了,经过社长山内溥的观看之后,顺利批准制造。用不了多长时间,就能出现在大洋彼岸的大美利坚了。
电子游戏联盟对于美国市场。用四个字的成语来形容,就是“鞭长莫及”。他们现在还是吃日本国内的市场。美国那篇广阔的市场,他们还没有机会去开垦。然而,又有一些美国企业,通过各种渠道,找到电子游戏联盟购买电子游戏街机的制造权。于是,电子游戏联盟就欣然的同意了这些厂商的诉求,签了不少街机的授权合约。这种合约对于电子游戏联盟的人,完全就是坐在家里什么都不做就在数钱,而且这个钱注定不是一个小数目。因为,机智的董事们,和这些实力不一的美国厂商,签订的授权合同,是按他们生产的街机数量来算。也就是每台收取多少授权费。这样,既没有漫天要价让那些不确定实力是否合格的美国企业望而却步,还让电子游戏联盟能获得不下于巨额授权费的钱。什么叫双赢?在电子游戏联盟的董事眼里,这就是双赢。
电子游戏联盟之所以没有像任地狱一样,自己进入北美的市场。是因为电子游戏联盟还属于初创,有很多制度尚不成熟。它更需要的是稳扎稳打的扩建领地,而不是毫无节制的跑马圈地。
电子游戏联盟中的董事,有很多很多人都是多年从商的。他们所要注意的往往不是市场在哪,会不会吃不消我生产的产品。而往往是市场太大,我一家企业吃不下。如果贸然的想要独吞这样一个庞大的市场,说崩掉牙都是比较轻松的后果,比较恶劣的后果就是,整个企业完全被撑死了。这绝对不是一个笑话。而是有太多太多的例子摆在眼前。
一家企业的规模,与它的管理能力息息相关,如果管理能力优秀,那么这个企业就会创造其余企业几倍的价值,而若管理方面处于弱势,那么这个企业就算产品卖的再火爆,也会很快就陷入经营困难的境地。而企业扩张的过程中,人才总是显得不够用的。如果为了快速的扩张,把很多才能不过关,或者人品不过关的人,安放在关键的位置,那将是一场悲剧。
才能不过关,会降低这个人手下团队的工作效率,而人品不过关,则会让企业蒙受巨额的经济损失。从而导致就算是产品的销量再好,企业也是亏损的这一奇葩场面。
综上所述,这就是为什么许多公司草创之初就在的元老,干到退休还只是个普普通通的员工。顶多就是在备份上得到尊重,平时工作生活中比较受老板爱戴,却完全没有升职到重要的管理职位。
这就是以为他的能力或者人品。有着比较大的缺陷。老板经过综合的考量,开始觉得这样的人。虽然是一起打天下的老同志,但也只适合当一个普通员工。就算是他什么都不做。每天就坐在自己靠窗的位置,煮一杯咖啡,看着窗外的风景也可以。
因为这样的员工,在老板那里更多的是一种象征,象征着自己不会辜负员工的象征。虽然,这种生活方式,对于有心上进的老员工来说,可能是一种很让他伤心的事儿。不过,大多数的人总归是喜欢安逸的生活。
就像是美国的汽车大厂。有这样一个部门,是供不想辞职,又没有在集团内部找到新工作员工修身养性的地方。只要每天到这里打卡签到,每天工资照领,在里头读书看报健身就好了。
原本这样一个部门的设立,是工会和企业博弈的结果,是为那些暂时没有找到工作的员工,提供一个休息的地方。但是,却有员工能够在这样一个部门生活十年之久。每天上班的工作就是打卡签到读书看报。优哉游哉领着与一线工人一样的工资。
这样的福利,固然是员工们所喜爱的,固然是外场员工所向往的。但是,这对于一个企业来说。绝对是一个负担。因为如此高的福利,美国的汽车厂,每卖出一台汽车的价格里。就包含了五千员工福利进。在这个看价格的世界里,美国货虽说质量相对较好。可是也架不住半价日本商品的冲击。
所以,最后美国的汽车大厂们几乎都半死不活。而底特律这样一个汽车之城。似乎也在慢慢衰老死去。诚然美系汽车的没落,不全是超好福利待遇的锅,但是超级好的福利待遇,却一定不能脱了拖了美厂的后腿。
虽说全员高福利的是行不通,但是对几个老同志,实行标杆化的福利待遇,还是没有多大问题的。至于,那些看着老前辈过的舒舒服服地年轻人,到底能不能享受到老前辈的待遇。对于企业来说就是到时候来说。老年福利待遇就像是驴子头上悬着的胡萝卜一样,然他们能看到,并且努力的拉磨就好了。
林彦也稍微地体会到了一个企业家得艰辛,虽然他的企业的总经理是他,全部员工也就只有他一个人。说白了,他的这个公司,就是一个喜闻乐见的皮包公司。不是他不想组建一个正常的公司。而是他找不到相中的人才。就算找到了合适的员工,他又不知道怎么管理员工,他的手里又没有需要做的项目。想一想就头大的他,也就懒得去管这些事情了。
林彦城里这家公司的直接目的,无非就是和千叶财团进行比较对等的合作。最近,他还跟千叶财团提出了他们要不要做街机的这个问题。因为他的手里也握着街机的版权,也可以授权,电子游戏联盟的人,都赚得盆满钵满,他为什么就不能凭自己的产品赚钱。
不过,最近林彦发现电子游戏联盟新出的电子游戏街机,都是右手位是摇杆。原来他们做过了仔细的研究发现,大多数人的常用手都是右手,而相较于按比较简单的攻击键,反而方向性上更需要准确性。所以,他们把街机的摇杆和原先的按键位置做了调换。
顺应着这个话题,岸本遥的《游戏通》杂志,也发出了这样的一个调查问卷,询问玩家是习惯于左手操纵方向,还是右手操纵方向。
这个问题还是比较有意思的,寄回岸本遥杂志社的调查问卷。也确实分为了左、右两党。
左党一般都是较早的电子游戏街机玩家,是从《太空侵略者》就开始玩电子游戏的资深玩家。他们的使用习惯,已经完全的习惯了林彦设计的按键布局。不光如此,他们还抱怨新出的街机,他们都需要交叉手去玩。左手和右手交叉重叠去玩游戏,怎么想起来都是不太让人感觉舒服的。
右党则是新生代的玩家,说是新生代事实上和老玩家的区别,也只不过是晚接触了电子游戏几个月。他们倒是左右手多可以正常玩耍。这是因为他们还没有被哪种布局,影响了使用习惯。但是这市面上,两种布局的游戏机又都有,所以他们不得不去适应。
私下里岸本遥也问过林彦,问他问什么把电子游戏街机上的摇杆放在左手。难道你是个左撇子?
林彦当然不是左撇子,他是一个货真价实的右撇子,他之所以把摇杆放在左边。是因为他的记忆中,街机的摇杆都在左边。既然记忆中是这个样子,那街机的布局肯定就是这个样子,为什么要闲的蛋疼改变位置,直接沿用原先的设计不就好了。
林彦是这样回答岸本遥的,他说我自己这样操作觉得舒服。
关于方向操作位置问题,被问道的人不止是林彦一个人。还有一个现在在任天堂电子游戏设计上,很有分量的横井军平先生。
他所创造的游戏手表系列,也是方向操作就在游戏机的左面。当他面对这个问题的时候,他说道,“我是在模仿电子游戏街机《太空侵略者》,我就是把他的设计照搬了过来。如果不是摇杆的设计拥有专利,我甚至想把方向键也改成摇杆。”
他这么说更多的是客气,就算摇杆没有版权,可以随便使用。在便携掌机上用这玩意,也挺不明智的。一是,摇杆的结构就比较难小型化,二是游戏手表本来就是以价格为主要卖点的便携掌机,方向键无疑成本更低。选用摇杆虽然会提升体验,但是却会增加成本。这对于对产品成本,有着严格要求的横井军平来说,这完全是不可能允许的事情。
如此探求一番下来,发现方向操作为什么放在左边,就是一间无头公案。电子游戏联盟的标新立异,也没有被太多的人接受。因为,从电子游戏街机诞生以来,到现在刚好突破了十万台的销量。其中《太空侵略者》的销量占了七成,而林彦制作的其它作品又占了两成。剩下没有他参与,摇杆在右的只有一成。
而对于街机市场来说,占有率为王。一比九的比例,想要让右摇杆成为主流,也是困难的很。(未完待续。。)